Тут кто–нибудь делал игры под Android?

Собираюсь паковать AIR под девайсы с 2.2. Запутался в экранах. Правильно ли я понимаю, что поддерживать 480х320 уже не нужно, т.к. их с 2.2 нет, а все новые ломанулись в 480х800 и 480х854?

И посоветуйте для тестирования андроидофон около 10к рублей (чем меньше, тем лучше) с 2.2.

Tagged with:
 

23 Responses to Тут кто–нибудь делал игры под Android?

  1. OTed:

    Хахахахахаха
    и еще раз хахахахахахахаха!!!!

    ты сам то понял что написал?

    480х800 до 10 тыр

  2. н007:

    Неправильно понимаешь — есть Легенда с 480х320 и выходящим на днях 2.2. Ее и бери, или жидкого. Правда не за 10, а за 14–15, за 10 ничего с 2.2 по моему нету.

  3. EHez:

    конечно не понял, я в телефонах современных не разбираюсь ни разу.

  4. Ooff:

    480×320 Htc Wildfire — посовременнее чем легенда и стоит дешевле, но экран хуже. Стоит 12 и выше.

    На днях обещают прошивку 2.2 пустить по воздуху

  5. н007:

    угу, если бы. У wildfire 320×200.

  6. н007:

    н007: тьфу, 320х240, конечно же

  7. OTed:

    прости за тон — немного выпил, был не в себе. стыдно.

  8. Ooff:

    н007: От ведь.. Точно же, так мало оказывается 🙁

  9. XAva:

    Надо поддерживать ВСЕ разрешения!

  10. TBerry:

    Это или вектор, или в реальном времени ресайзисть, или таскать с собой кучу арта. Для программ это, может, и подойдет, но для игр, где много графики — вряд ли.

  11. XAva:

    вектор + 3D.

  12. EHez:

    какое 3D? Спрайтовая 2D игра! Все разрешения в принципе не выйдет, так что максимум можем повозиться с переделкой ещё под 480х320. Но в идеале сделать под 800х… и не париться. Есть где статистика по разрешениям Андроида?

  13. XAva:

    посмотри на Angry Birds — работает в любых разрешениях. Как? 3D!

    Не надо вообще привязываться к разрешению. Статистики не знаю.

  14. Rmin:

    MyTouch 3g — 320 * 480.
    Froyo прилетел на днях.
    Так что надо.

  15. EHez:

    что значит «не надо»? Не все игры можно сделать динамически тянущимися. Одно дело скроллинг–кидалка, другое — аркада.
    А так эффекта AB можно и в векторе достичь.

  16. XAva:

    и в чём разница? Я вот никогда не мог понять… К тому же если флеш, то вообще мозг парить не надо.

  17. EHez:

    аркада подразумевает расчёт пространства данного игроку для преодоления. Условно говоря, если ты срежешь пол–экрана, придётся снимать врагов с «балконов», например. В игру однако было заранее заложено соотношение сторон, близкое к мобильному, поэтому тут проблем мало. Но если ты используешь спрайты, а не вектор/3d, ресайз усложняется. Особенно для pixel–art, который становится не таким опрятным.

    Но это всё ерунда, найти бы дешёвый Андроид. Не хочу свой SE менять на смартфон. )

  18. XAva:

    с пиксель–артом могу посоветовать использовать размер точки 2px для LDPI (самых мелких экранов), 3px для MDPI (Legend, Hero, которые очень и очень популярны) и 4px для HDPI девайсов (весь hi–end). Тогда одним сетом пиксель–арта с растяжением без сглаживания ты убьёшь всех зайцев, причём игра будет тру пиксельной. На сколько такой подход применим к твоей игре — уже думать надо, ибо тогда разрешения картинок совсем маленькие. Так как 800/4 — это всего 200 пикселей в ширину.

    Если такой вариант не катит, то стоит сделать арт для 480×320, ибо таких девайсов много и на них как раз таки играют. И отдельно арт для 800×480 (стоит помнить, что у самых популярных моторолл в ширину будет 854 пикселя!). По статистике, самый популярный девайс — мотор, то есть 854×480. Однако большинство девайсов — это 800×480.

    Вот тут есть диаграммы.

  19. EHez:

    во, что–то про размер точки копали, но не разобрались до конца.

    Спасибо!

  20. XAva:

    не за что! Делайте пиздатую игру!

  21. EHez:

    спасибо, надеюсь, получится портировать. Первый опыт на мобильных за счёт AIR. Зарылся в оптимизацию, чтобы не тормозила, но вроде по отчётам с сети AIR уже весьма неплохую производительность показывает.

  22. XAva:

    если что, могу тестить.

  23. E:

    могу тестить /desire

Добавить комментарий